O jogo ainda não acabou! A indústria da música conquista o mundo da transmissão em direto de jogos de vídeo
O jogo ainda não acabou! A indústria da música conquista o mundo da transmissão em direto de jogos de vídeo
O streaming de jogos em direto é o atual líder do sector do entretenimento digital.
Os jogos de vídeo sempre foram populares, mas a indústria dos jogos de vídeo ao vivo explodiu durante 2020, abrindo as portas a jogadores aleatórios que procuravam entretenimento e ligações durante os períodos de confinamento, mas também a profissionais da indústria musical, artistas e outros criadores que procuravam oportunidades de negócio em linha fundindo a música com novos tipos de conteúdos criativos de jogos.
Durante o ano passado, a indústria global de videojogos atingiu um valor estimado de 180 mil milhões de dólares em receitas, substituindo a música como principal fonte de entretenimento para as gerações mais jovens, em particular a Geração Z.
A rentabilidade do sector dos jogos de vídeo é atualmente superior à dos sectores do cinema e do desporto juntos.
Razão pela qual muitas empresas de música - incluindo editoras discográficas tradicionais e independentes - estão a voltar (parte) da sua atenção para o sector do streaming de jogos.
A aliança entre a indústria da música digital e o sector dos jogos está a consolidar-se cada vez mais.
Só em 2020, os vídeos no YouTube (um dos muitos DSP ligados ao SonoSuite) com conteúdos relacionados com jogos, alguns deles também com música, foram vistos mais de 100 mil milhões de horas.
O principal serviço de transmissão em direto para jogadores, o Twitch, também registou um crescimento sem precedentes durante o confinamento em abril de 2020.
Os utilizadores do Twitch passaram 17 milhões de horas em abril de 2020 a ver vídeos da categoria "música e artes performativas", um surpreendente aumento de 385% em relação ao ano anterior.
Desde então, os conteúdos relacionados com a música na plataforma de transmissão de jogos em direto têm vindo a ganhar popularidade.
Cada vez mais jogadores estão a utilizar música nas suas transmissões em direto.
Apesar de haver todo um negócio a explorar - e explorar - para os profissionais da música na indústria dos jogos, as leis actuais não estão, de certa forma, tão bem estruturadas no que diz respeito ao licenciamento de música em vídeos de transmissão de jogos ao vivo.
Esta tem sido uma das principais preocupações da indústria musical durante o último ano.
O atual quadro de licenciamento de música nem sempre é aplicado em todos os aspectos que envolvem a transmissão em direto. Ou, por outras palavras: os direitos de autor da música são frequentemente violados pelos criadores em serviços selecionados de transmissão de jogos em direto a pedido.
O aumento incontrolável de streamers de jogos que utilizam música protegida por direitos de autor nos seus vídeos sem o devido licenciamento tem estado no debate público há já algum tempo, tendo-se intensificado durante a pandemia.
No entanto, muitas plataformas de streaming também encontraram soluções intermédias nos últimos meses para agradar tanto aos criadores de jogos como aos proprietários de música (sejam eles compositores e artistas, editoras disc ográficas ou editoras).
Um dos melhores exemplos é o Twitch. O serviço de transmissão de jogos, que tem estado recentemente na mira do público, lançou em outubro passado uma funcionalidade chamada SoundTrack, que permite aos criadores selecionar música protegida por direitos de autor de um catálogo quando transmitem as suas sessões de jogo.
Os criadores de jogos, como a CD PROJEKT RED, a mente criativa por detrás do controverso jogo de vídeo Cyberpunk 2077, também têm participado na procura de medidas ocasionais, enquanto se procura uma solução que garanta o correto licenciamento da música em plataformas específicas.
Em dezembro passado, a CD PROJEKT RED pediu aos seus utilizadores do Twitter que silenciassem a música de alguns dos seus jogos quando fizessem transmissões ao vivo em plataformas de streaming a pedido, para evitar direitos de autor.
No último ano, muitas empresas de música assinaram acordos de licenciamento com serviços de streaming de música e aplicações de streaming de jogos.
No passado mês de setembro, por exemplo, um grupo de intervenientes importantes da indústria musical selou um acordo de colaboração com o Facebook Gaming para fornecer música protegida por direitos de autor aos criadores de streaming em direto.
A popular plataforma de jogos anunciou uma parceria única com editoras de música, editoras e empresas discográficas como a Warner Music Group, a Merlin, a organização independente de licenciamento de direitos de música digital mais fiável do mundo, da qual a SonoSuite é membro, ou a BMG Publishing, para desbloquear um vasto catálogo de música licenciada a utilizar pelos jogadores durante as suas transmissões em direto.
As editoras discográficas independentes também estão a visar os streamers de jogos com os catálogos de música dos seus artistas.
A editora musical independente canadiana Monstercat, por exemplo, oferece, mediante uma assinatura mensal, aos criadores e aos jogadores a opção de utilizarem a música dos seus artistas durante a transmissão de jogos em direto em plataformas como o YouTube, o Mixer ou o Twitch.
A fusão entre a indústria da música digital e o sector dos jogos de vídeo vai além da ideia de oferecer aos criadores e aos jogadores a possibilidade de utilizarem música licenciada nas suas transmissões em direto.
Desde dezembro passado, o Spotify está disponível na Epic Games Store. O criador de videojogos, mundialmente conhecido por títulos como Fortnite ou Gears of War, decidiu associar-se ao gigante sueco do streaming de música após uma longa batalha com outras lojas de música digital conhecidas.
O serviço de streaming SoundCloud também entrou recentemente no mundo dos jogos online ao lançar um torneio de jogos em que músicos gravados competiam entre si. As transmissões em direto foram realizadas no SoundCloud e no Twitch.
As editoras discográficas e os artistas também estão a utilizar plataformas de transmissão de jogos em direto, como o Twitch, para lançar as suas músicas mais recentes.
Em dezembro passado, por exemplo, quando o vocalista dos Trivium, Matt Heafy, e o criador de conteúdos e guitarrista Jared Dines lançaram o seu novo EP em várias plataformas de streaming, também deram aos jogadores a oportunidade de utilizarem legalmente a sua música licenciada durante um mês inteiro nas transmissões de jogos ao vivo no SoundTrack by Twitch.
Empresas líderes como a Sony Music e a editora de videojogos Riot Games anunciaram recentemente que estão a levar concertos online imersivos a audiências de todo o mundo.
O gigante da música está a trabalhar num concerto em RV e a Riot Games organizou há alguns dias um festival de música online que foi transmitido em plataformas de streaming como o YouTube, Amazon Live e Twitch.
A Tencent Holdings Limited, a empresa multinacional de tecnologia proprietária da Tencent Music, canal integrado no SonoSuite, também aumentou a sua atividade no sector dos jogos durante o ano passado, investindo em mais de 30 empresas de jogos. Um sinal de que tanto a indústria da música digital como o sector dos jogos estão em boa forma, apesar da pandemia.
Olhando para estas iniciativas, é inegável que a indústria dos jogos online está a ajudar a prosperar o negócio da música e vice-versa. Este é o futuro da indústria musical!
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